Artorius

动森里「关系」

December 13, 2022 | 7 Minute Read

2020-2021年间,在一个没什么读者的newsletter写了一些有趣的东西,那段时间input比较多,于是就有很多output。也因为要写这些东西,所以不断在收集命题和素材,那段时间还挺充实的。所以觉得保持一个瞎写写的习惯其实蛮好的。在有更多选题和成果之前,容我先把之前的有意思的东西整理一下发出来吧。

这篇是2020年6月12日写的,那个时候应该是动物之森玩腻了的时候。


玩动森有段时间了,这天天保证有2-3个小时游戏时间的热度已经褪去了,最近开始听说了很多人冷静下来之后的评价,打开了一些自己的思路。

主要想聊聊动森里人和人的关系,这篇文章也主要是写给玩过动森的人,所以里面很多动森的东西不详细解释了。

一、我与狸克

用狸克其实指代了所有除了岛民以外的NPC,博物馆傅家兄妹、刺猬三姐妹等。

狸克完全是被我物化的,他本质上只是游戏的功能,从一开始买卖道具、改造房屋,到后来询问游戏流程、改建岛屿等等,狸克从头到尾对我来说是个物体。他甚至不需要是一只狸猫,他也不会有任何带情感色彩的对白,所有玩家看到的都是那些功能性的语言。事实上ATM其实也多少做了一些最早狸克做的事情,ATM真的只是一个物体。

当然这个物体是高度拟人化的,他把你带到这个小岛上(新手引导),给你介绍这里的生存规则(游戏规则),逐步展开游戏的系统,随着功能的增加,他会把自己的一些功能分给自己的徒弟。他会在前期做一些博物馆傅达的事情,之后引出傅达这个新的角色(新游戏功能)。

很多人对这些NPC倾注的感情,无异于对物体的感情,人们讨论「摸摸妹妹」的时候,讨论余斯汀的钓鱼大赛的时候,讨论龙克斯的标本的时候,感受都是一样的,这种千篇一律的感受和大家对戴森,对苹果电脑的感受是类似的。

二、我与岛民

与岛民的关系是十分微妙的,比起狸克,他们被设计的更有意思一点。他们随着时间的进行是千人千面的,我的岛民的家具是我给的,衣服是我挑选的,口头禅都是我设计的。时间久了他们也会学习很多东西,渐渐他们会知道我喜欢喝可口可乐,我最爱的电影是星球大战。同时他们也会给我很多新的价值,最直接的是送的礼物,除此之外,他们会给我起绰号,会给我他们自己的照片。在设计者的设计之下,他们会真正的和你建立情感上的联系,让你得到在这个游戏外,在你的岛外,甚至在这个岛民以外都体会不到的独一无二的情感联系。每个玩家和自己岛民的情感联系,也千人千面,截然不同。

初来乍到的时候我怀着无比敬畏的心情来到这个岛屿上,我开始熟悉地形,记住每一块石头的位置。我甚至没有为最初的两个小动物挑选家的地方,我猜测这两个位置不是随机的,是这两个动物自己的喜好。我把他俩视作人,独立的个体,自由的意志,我尊重他们。这是最初我和岛民的关系,人与人的关系。

但我对我的岛民,归根结底还是人对物的关系。这个物体被设计的更精致更有趣,但随着游戏的深入,我不再留心看他们的对话,因为对话开始变得重复、老套。我的目的也更强,我知道送你东西有可能得到礼物、我知道我给你的东西会被你怎样装饰起来。那种人和人之前的随机性无法得到完整模拟的时候,他的物体的一面就暴露在了我的面前,也让我对他们的认知发生了变化。

我和岛民的关系随着游戏的深入在从人和人变成人和物,我真正感受到这一变化的时候,是我知道这个游戏在通关后可以自由改造岛屿的那一刻。一瞬间我成了这个岛的上帝。这岛上的一切事物,都可以被我改造、控制。这些动物,我可以留,可以赶走;桥、斜坡也不需要因地制宜,因为每一段河流、每一个高地可以被我改变。动物的家的地方,也不再需要尊重他们的自由意志了(事实上游戏之后来的村民的家也都不是他们自己选的),我需要他们的位置为我的伟大蓝图让位,全听我的,我是上帝,他们都只是我的玩物。

虽然这可能是所有游戏NPC最终都摆脱不了的命运吧,但唯独动森可能最难以接受一点。

三、我与其他玩家

动森的神奇魅力,其实是这一部分。是我最爱这个游戏的部分。技术上这个部分被制作的非常糟糕,体验非常反人类,设计也非常原始,从N64时期就带着的娘胎里的奇异设定至今没有得到改变。但他塑造了这个游戏最神奇的地方——玩家和玩家的关系。

动森让玩家和玩家的关系变得非常纯粹并充满善意,我想不明白是什么游戏机制让玩家发生了这样的变化,我们在其他游戏里打打杀杀尔虞我诈。从去年10月份开始玩了三个月的《三国志·战略版》,结结实实的见识到了人性的丑恶,没有契约精神,欺骗、隐瞒、背叛。突然在动森这个游戏里荡然无存。劣币在这个游戏里没有驱逐良币,反而那些自私自利的人,不但少,而且很难在这个游戏里找到快乐和收获。具体的例子相信我不需要赘述,每个人都有美好的做客体验。

我这里特别想和另一个游戏做对比。陈星汉的《Journey》,当时被人津津乐道,也让我震撼无比的系统,是你旅途中遇到的那些影子,其实都是其他玩家,我在开始游戏前并不知道这个设定。我至今记忆犹新,一个白色的影子熟练的带着我在黑暗中穿行于怪石林立的山洞,躲过巨大怪兽的追击的过程。他蹦蹦跳跳,发出声音,在引导你、帮助你。直到通关后看到Credits里玩家的id,我才知道我错过了这些玩家,这对我的情感冲击是巨大的,像极了人生中错过的那些陌路人,他们其实也有姓名。

但很快从这种善意美好的冲击里清醒过来,我开始不享受这种互助的美好了。因为仔细去检讨Journey这款游戏,这种善意是被故意营造的,美好都建立在误会之上。因为这个游戏没有提供给玩家任何作恶的手段,两个玩家沟通的唯一方式,就是我说的「蹦蹦跳跳」,看起来那么可爱善意,但其实那个玩家很可能在背后骂娘。

动森则不同。动森给了你足够的自由度,足够你去作恶,破坏动森玩家珍惜的游戏成果。你可以破坏别人的植物、随意捡拾别人地上的东西,偷别人的大头菜,欺负别人的村民等等。事实上大部分玩家也是「防人之心不可无」,对大头菜严防死守,有栏杆,放家里等等。这些手段没有因为充满善意的大环境而消失,人和人其实是带着最基本的防备的。有一次一个switch好友(不是现实的朋友)突然飞到我的岛上,我没有找到他在哪里,我甚至不知道他具体做了什么,但我本能的关掉了主机(因为联机断开会回档)。可见作恶和防御,都是这个游戏没有给你隐藏的。

但这个游戏的善意,让这些防御变得有些荒唐。每个作客的人,其实都害怕打破那种善意。我觉得这种善意可能来自于己所不欲勿施于人的同理心,珍惜自己岛的时候也愿意珍惜其他人的岛?也有可能是来自游戏设计者的精心安排,虽然给你破坏的能力,但你并没有破坏的动机,砍掉一棵树并不会给你带来什么实际利益。我也不知道这奇妙的善意是哪里来的,这个话题可能一直值得探讨下去吧。

最后聊聊玩家和岛的关系,其实它也随着其他玩家可以来做客,发生了很多变化。我在游戏初期就在机场门口留了一块牌子,「纪念品,一人一个」,旁边堆放了我重复、不需要的东西。朋友的岛上看到有一些路牌,告诉访客商店在哪里、博物馆在哪里。这些设施对单机玩家完全是不需要的。还有个例子就是那些卖大头菜收门票的岛,会用栏杆铺一个「一本道」通向自己的商店,完全是一个极端为别人来访的设计了。随着玩家和玩家的交流,我和岛的关系变成了我和我的QQ空间,而不是我和我的日记本的关系。

想先粗浅的写到这里,欢迎认识我的朋友来和我做更多讨论哦。


PS:把这篇旧文贴出来,也重新读了遍。其实后来听了一期陈星汉访谈的播客之后,对Journey有了一些新的改观,经历了从喜欢、到讨厌刻意的设计,再到理解和和解的一个过程。简而言之就是游戏中的那些故意的思考,比如故意让角色没有任何性别或者其他特征,去掉了所有的标签。这种去掉标签的设计确实让我和这种刻意营造的善意氛围和解了,我觉得如果这是游戏设计者的初衷,想让你看到这一场梦,那我可以接受了。