XNA教程-3D游戏-04-绘制3D地表
安装好环境、建立了XNA工程、添加了要用到的模型以及贴图,那么接下来要做的就是实际的代码了,而一上来就和2D大为不同的是,我们要直接创建我们的”宇宙环境”。要知道,在2D游戏中,我们游戏的”世界”是整个一张图,就是背景,简单的2D游戏就是这样。而3D则不然,即便是这个环境,那么也是需要我们用模型自己创建的,而这将会是一个非常复杂的工作,究竟如何复杂,看到下面的所有内容你就明白了。
从2D到3D,应该说当前我们在做的是一个非常困难的转换时期,我们要完成第一个3D的绘制,那么就必须了解很多很多只有在3D游戏中才会出现的概念。但是,简单的说,在代码上我们要完成的工作还是类似的,比如2D中,我们先声明了sprite;然后loadContent,或者load确定它的位置等信息;最后我们draw把它绘制出来。那么一样的,3D也是声明、初始化、绘制三个工作。只是2D中无论是初始化还是绘制都是相对简单的,3D就要复杂的多的多,跟着步骤走吧。
第一步、创建模型,确定视角
似乎看了标题就有些茫然,有很多的概念要讲,不过和2D教程一样,先直接说代码怎么写,回头再讲大道理。(本文后面将会有官方解释的翻译内容)
1、声明场景模型
代码找到Game1类中最前面,SpriteBatch spriteBatch;这一行的下方,在这里我们先插入这样两行代码。
Model terrainModel;
Vector3 terrainPosition = Vector3.Zero;
这里用到了XNA Framework提供的Model类,以及Vector类。
显然,terrainModel这样的命名让人比较容易理解,就是场景模型,这是我们的场景或者说是地面模型,都一样,就是我们的大环境。
而terrainPostision就更加容易理解了,是terrain的位置,究竟整个地表是怎样的一个位置。这里我们用Vector3这个类来描述。Vector3是一个3维的向量,就像Vector2是X,Y两个轴的向量一样,Vector3实质上就是把Vector2扩展到X,Y,Z,3个轴的向量。初始化为Vector3.Zero,即在整个3维坐标系的原点上。
和2D游戏不同,我们2D游戏所有涉及到的坐标都是在屏幕范围内的。我们知道屏幕向右是X轴正方向,向下是Y轴正方向,所以所有的坐标都是在这样一个坐标系上想象的。而3D游戏则不同,我们必须把这些位置都想象在自己的脑海中,因为屏幕看见的什么只是你3D世界的一角,你必须在整个思维中存在你的自己的一个三维世界,它所在的一个三维坐标系和它的所有坐标。然后我们再讨论从什么视角(什么坐标)去看这个世界。
2、声明镜头
说明一下,这里的镜头英文应当是camera,翻译成相机这样子比较好。不过也许很多像我一样的游戏玩家会知道,一般我们评价一个游戏,会说镜头能控制不能控制等等,所以我想这个词会更加容易被接受。我的文章里的镜头,指的就是camera。可以想象你的眼睛就是你看这个现实世界的camera。
在刚才两行代码下面,继续写以下内容。
Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 60.0f, 160.0f);
Vector3 cameraLookAt= new Vector3(0.0f, 50.0f, 0.0f);
Matrix cameraProjectionMatrix;
Matrix cameraViewMatrix;
详细说一下我们做了什么。
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cameraPosition:这是镜头所在的位置,比如我们的眼睛在脸上这样的描述。这里是(0, 60, 160)这样一个位置。
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cameraLookAt:镜头的焦点。可以想象一下terrain被放在Y轴也就是高度轴的0上,镜头被放在Z轴也就是深度轴的160的位置,高度是60的位置,而它看着Y轴上50的那点,连成的直线就是你的视线了。
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cameraProjectionMatrix:镜头投影矩阵。
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cameraViewMatrix:镜头视角矩阵。关于两个矩阵,先不详细讲了。图形学中涉及到了任意点的变换可以使用矩阵,矩阵变换是一个图形学非常重要的概念。稍微讲一下。
矩阵变换一般情况下有平移、缩放、旋转。各种复杂的变化都可以由很多这样的操作完成。其他还有诸如投影、切割等等。所有的变化都可以最终表示成为一个矩阵,这就是变换矩阵。不详细讲,举3个例子。
例一:平移 W(wx,wy,wz)
例二:缩放 T(tx,ty,tz)
例三:绕X轴旋转alpha度
当然在XNA framework里封装的Matrix类不是一个简单的矩阵的实现了,还加上了很多智能的功能,当然也包括变换,至于如何使用这样一个Matrix,以及我们声明的Matrix是做什么样的变换的,看下去。
3、初始化变换矩阵
我们要初始化声明的资源,那么就要找到LoadContent()方法,在其中TODO的位置加上这样两句。
cameraViewMatrix = Matrix.CreateLookAt(
cameraPosition,
cameraLookAt,
Vector3.Up);
cameraProjectionMatrix = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio,
1.0f,
10000.0f);
这里做的工作是实例化两个Matrix,但是这里用到了Matrix类中的CreateLookAt和CreatePerspectiveFieldOfView方法。说下参数的意思。
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CreateLookAt:
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cameraPosition:Vector3,镜头所在位置
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cameraLookAt:Vector3,镜头焦点坐标
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Vector3.Up:Vector3,按照MSDN所说传入”上”就好,当然你可以试一下其他方向……
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CreatePerspectiveFieldView:
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MathHelper.ToRadians(45.0f):float,视角大小
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graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio:float,窗口的比率,”宽”比上”长”的比率
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1.0f:float,镜头最小深度(近处)
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10000.0f:float,镜头最大深度(远处)(恐怕真三国无双和GTA这样的游戏里面这个参数的体会会比较深刻)
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初始化完毕,就可以接下去继续了。
第二步、编写模型绘制方法
因为游戏中将会出现很多很多的模型,虽然每一个模型都有其特殊的地方,但是每一个模型都将拥有一个默认的绘制方式。而,即便采用默认的方式,绘制模型也将会涉及到很多操作,所以将本来可以在draw方法中完成的内容单独的写一个方法来完成。方法传入的参数为模型和其所在的位置,这样我们的方法就可以把它用一样的操作绘制出来。
这里涉及到一个ModelMesh的类,每一个Model都一个很多的ModelMesh的集合,因此我们需要单独绘制每一个mesh。至于ModelMesh和Model的概念,在后面会加上说明。(本文后面将会有官方解释的翻译内容)
具体方法是,在Game1类中重新写一个方法,当然是任意位置的,代码具体如下。
void DrawModel(Model model, Vector3 modelPosition)
{
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World = Matrix.CreateTranslation(modelPosition);
effect.Projection = cameraProjectionMatrix;
effect.View = cameraViewMatrix;
}
mesh.Draw();
}
}
如参正如之前所说,一个是Model类,一个是Vector3类,分别表示要绘制的模型和其所在的位置。
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第一个foreach循环是遍历Model中所有的ModelMesh,单独处理每一个。
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第二个foreach循环是遍历ModelMesh中的Effects,单独处理每一个效果的处理。具体看看做了一些什么
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EnableDefaultLighting():设定光源为默认光源。
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effect.PreferPerPixelLighting = true;:在支持Pixel Shader Model 2.0的情况下,开启每个像素按光源渲染的效果。
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effect.World = Matrix.CreateTranslation(modelPosition);:创建传入模型的矩阵变换
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effect.Projection = cameraProjectionMatrix;:设定投影变换矩阵。
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effect.View = cameraViewMatrix;:设定视角变换矩阵。
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这样,我们就完成了绘制方法的编写。但是不要忘了,我们还没有加载需要绘制的模型,也没有在draw方法中调用这个方法,所以看接下去的两步,完成这两个工作。
第三步、加载模型
载入模型才能画,载入模型的方法和2D的一模一样,只是一个操作的是Sprite,一个操作的是Model,但是我们知道LoadContent方法是支持范型的,那么显然我们的工作就变得非常的简单了。
找到LoadContent方法,在之前添加的代码下面加上如下代码。
terrainModel = Content.Load<Model>(@"Modelsterrain");
这样,这一步就简简单单的完成了。
第四步、绘制模型
之前第二步完成的工作就大大简化了这一步我们的代码了。而这一步我们就只要调用之前我们写的drawModel方法,并且传入我们的模型和位置就可以了。
在Draw方法的TODO处,加入以下代码:
DrawModel(terrainModel, terrainPosition);
还等什么呢?现在就是编译运行的时候了!效果图。
下面加了4张修改了参数之后的图,方便理解一些参数。[点击放大]
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cameraViewMatrix实例化,CreateLookAt时,修改第三个参数为Vector3.Down
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cameraPosition声明并实例化时,修改为Vector3(0.0f, 100.0f, 160.0f)
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cameraProjectionMatrix实例化,CreatePerspectiveFieldOfView时,修改第一个参数为90.0f
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cameraProjectionMatrix实例化,CreatePerspectiveFieldOfView时,修改第四个参数为5000.0f
【官方源代码下载】
那么下面就贴翻译的内容,也算是比较重要的东西了,2D和3D游戏的概念上的区别。
(以下翻译为本人原传,未经允许严禁转载。另外,因本人能力有限难免出错,请高手指正。原址点击这里。)
1、3D世界:2D游戏和3D游戏之间的区别
如果你学习过第一个教程(创建2D游戏),那么你已经变得习惯用2D空间来思维了。位置、方向和动作可以全都用Vector2和一个单独的旋转角度来表示。
这个教程介绍了在三维的概念,和其一系列的新的对象。从根本上,3D世界区别于2D世界的就是新增的第三个坐标轴—-Z轴,或者说是深度。在XNA Game Studio中,2D世界实质上是一个特殊的,受限制的3D世界的版本—-你将会在本教程读到的计算也同样在2D中可以读到。
在XNA Game Studio这哦你,3D的变化意味着,取代在平面世界中画静态的Texture2D对象的是绘制用Model类表示的3D模型。Model类是被叫做网络(mesh)的许多有联系的3D点的集合,在整个世界中,最终渲染在屏幕上的对象,取决于对象的位置和方向,和镜头的位置和方向。
这过程也许初看十分复杂,但其实在3D世界编程,只依靠一些非常基本的元素。想象一个点在3D空间中,一个点有一个X坐标,一个Y坐标,和一个Z坐标。非常类似2D空间中的一个点,3D空间中的一个点也可以使用一个向量来移动,但是在3D空间中,我们使用包含Z坐标的Vector3类。
然而,使用一个叫做矩阵的数学结构体,可以使3D点做更多的事情。这些结构体,在XNA Framework中表示为Matrix类,它描述了一系列可以应用于点的变换、点的集合、或一个响亮。使用矩阵,3D对象可以移动、旋转、切割、以及(通过使用被叫做视点矩阵和投影矩阵的特殊的矩阵)绘制成一个可以显示在屏幕上的2D图像。
想象有一系列我们想画在屏幕上的3D世界中的点。它们拥有相对于被叫做原点的中心点的位置和方向信息。如果没有任何的变换,这些点只是存在于他们自己的空间,被叫做”对象空间”。
当你加载一系列的点,并且把它们添加到你的3D世界中,你可能会想给他们一个在3D世界中的位置,用来旋转或切割他们。这些行动的产物被叫做世界变换矩阵。应用了这样的矩阵的点,就被想象成在”世界空间”中(而不是对象空间中)了。
来渲染在用户屏幕上的点,需要一些附加的信息。没有要绘制的2D场景的角度和位置,是不可能把整个3D常见转换到2D图像的。使用一个视点是必要的,也被称作镜头,只需绘制它所看到的3D场景。在准备这次绘制时,镜头信息会被计算到一个视角矩阵中,把3D点的方向和位置都和镜头联系起来。之后,这些3D点就被想象成在”视觉空间”中了。
用2D绘制一个3D场景最后还需要一些其他信息。像视点的视角和领域的信息,控制着3D点如何绘制在2D计算机屏幕上。这些信息存储在一个投影矩阵中,应用之后,把3D坐标的系统中的点转换到2D坐标系统中,2D坐标系统被成为”屏幕空间”,这样点被绘制成像素。
如果要套用这个概念到3D点的集合所组成的网络(mesh)上(可以是3D表示的任何东西,一个飞船、一个人、或一只恐龙),你只需用到一些在XNA Framework中的基本的对象来制作你的游戏—-Mesh类,Matrix类和Vector类。
** 2、创建一个模型绘制方法**
绘制一个3D模型到屏幕上是一个复杂的工作。它包括了庞大数据量的多边形的绘制,而它们经常被构造成许多不同的方式。有些可能是基于艺术效果的,而有些也许是倾向于程序化的。绘制同时也是必要的工作。每个游戏中可见的3D对象都是需要经过一个绘制过程的。
毫无悬念的,不是只有一种组织一个模型绘制方法的方式。参数、界限以及绘制算法对每个游戏来说都是不同的,取决于游戏的需求和涉及的技术。在这样的情况下,XNA Framewrok没有尝试去提供一个单独的模型绘制方法。取而代之的是提供一些元素,而把组织它们的工作留给了程序员来做。
一个Model类是XNA Framework中表示3D模型的一个基本对象,但是它比最初的模型要复杂许多。一个模型由一个或多个ModelMesh对象以一个集合的形式组成。每个ModelMesh对象是一系列组成网络(mesh)的顶点的集合,它们可以在同一个模型中被单独的移动。
一个坦克的模型是一个很好的例子。坦克的身体也许是一个ModelMesh,坦克的炮台也许是另外一个。虽然你绘制的是整个坦克,但是你可能需要分开移动坦克的不同部分。你可以使用ModelMesh对象的集合来移动不同的部分。
ModelMesh包含了一个绘制方法。每绘制一个ModelMesh到屏幕上需要调用这个方法一次。然而如果你没有实现设定变换和MedelMesh上的光的属性,那么你什么也看不到。
变换(决定了ModelMesh在世界中的定向,并且最终,物体是否出现或是出现在屏幕的哪里)和光()没有被应用到ModelMesh层面。相对的,每个ModelMesh有一些Effect和它联系在一起。一个Effect对象可以想成提供给可视设备的说明,关于如何绘制一个ModelMesh。
在很多游戏中,Effect对象是由很多复杂的顶点和像素遮罩(shader)组成的。在XNA Game Studio中也可以实现,并且对于高级图形效果来说十分重要。但是在简单的渲染中,XNA Framework Content Pipline(内容管道)提供了一个简单的机制来完成基本的光和绘制效果 —- BasicEffect类。
每个通过content pipline加载的ModelMesh接受了一个或多个BasicEffect对象,它们可以在不处理像素或顶点遮罩(shader)的情况下简单的处理变换和光源效果。所有这些BasicEffect类需要一系列表示世界(World)矩阵,视点(View)矩阵和投影(Projection)矩阵的Matrix类,和一些光照的参数。可以调用BasicEffect.EnableDefaultLighting()方法获得默认的参数。
在BasicEffect的参数被设置后,剩下的就只有调用ModelMesh.Draw方法,使用之前为BasicEffect设置的参数,来绘制ModelMesh到屏幕上了。